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原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记十:【qfw】开源的Extension Pack for Cocos Creator 3D

零、写在前面愿你活得烈马青葱,不为他人的目光所累 ---嗯!阿子也不知道这个句子的原始出处,但就想把它分享给大家。专心写好自己的BUG,让别人说去吧!在进入今天的正文之前,阿子想给大家聊聊最近使用Cocos Creator 3D的感受。其实阿子这个昵称并不好,因为学渣百度给了一个无法查证出处的解释。看下面这个图,我不想说话。但正如开头那句话,我们为什么要为别人的目光所累?况且社区大部分人表示,阿子这个称呼很亲切(虽然现在看来亲切得有些过份)。一、关于Co...

2020-08-20 16:05:06 429 1

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记九:初尝Shader并实现边缘光(RimLight)

零、先看一些图图1:边缘光因子检查图2:黄色,一般用于霸体效果图3:红色,一般用于特殊技能特效图4:白色,一般用于受击效果图5:绿色,一般用于人物,NPC选中时高亮看着群里的小伙伴们都很热衷于Shader的编写,麒麟子刚好做到了这个需求:焦点对象高亮、受击变色、霸体、特殊技能角色周身氛围增强,所以在此分享一下Cocos Creator 3D版本下,Shader的编写。在此也提醒一下各位小萌新,Shader的编写于图形引擎而言,就好比SQL的编写于数据...

2020-08-18 16:17:49 1842 2

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记八:3D坐标转2D&人物血条

夜深了,咱就直接进入正题吧,容麒麟子先上张图。截自cc.d.ts我们主要用到的就是这个CameraComponent中的converToUINode函数。它这个注释有点问题。第一个参数 wpos:传入的是世界坐标点,比如人物头顶某个位置的世界坐标点第二个参数 uiNode:传入的是你想要观察的UI节点的父节点,注意是父节点。不要问我为什么,因为传子节点不顶用。第三个参数 out:如果你需要获得位置,那么你传入一个自建的vec3变量,用于获取转换后的2d坐标点。这篇文章告诉大...

2020-08-18 01:13:53 1662 1

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记七:骨骼动画上的挂接点

注意手中的大棒每个人心中有一个属于自己的游戏世界,麒麟子也不例外。拿到Cocos Creator 3D第一时间,就想撸点人物角色相关的。像换装、角色控制、血条、武器挂接之类的。然而当我按照套路把角色手中的大棒放到对应的骨骼下的时候。发现它根本就不会动。哪尼?我要这铁棒有何用!我猜是和蒙皮动画采用了顶点纹理有关,在这样的情况下,就没有更新节点。终于找到了这个《挂点系统》的说明。我猜引擎的实现机制是这样的。1、基于性能考虑,未参与挂点系统的骨骼节点,不会实时更新自身坐标。2、...

2020-08-18 00:48:34 825

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记六:骨骼动画过渡

注意看脚先得说声报歉,麒麟子之前写过一篇文章《麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记五:模型&骨骼动画查看器》,里面提到说,Cocos Creator 3D 1.1.2还不支持动作融合,因此无法实现角色动画的平滑切换。后来经过热心读者的指正,发现这个功能是存在的。SkeletalAnimationComponent:crossFade就是干这个事情,朋友们可直接前往《官方文档地址》查看详情。这个函数用起来非常简单,第一个参数和SkeletalAnimationComponen..

2020-08-17 23:59:00 948

原创 得瑟发抖的阿子连标题都不想起

主要看气质负的九十九、前言再正式通知一遍,以后文章中,麒麟子会自称为阿子,觉得这更样让自己显得更年轻。不要问阿子为什么老喜欢用这张封面图片。真要问,那答案就是:耐看。飘逸的发型,英俊的脸,就连他手中的剑也显得格外耀眼。看到这图片就能想到一句诗:天下风云出我辈,一入江湖岁月催。霸葛(BUG)需求谈笑中,不胜人生一场醉。阿子今天写这篇文章,并没有说要停更《Cocos Creator 3D研究笔记》的意思,阿子保证这个系列会更新至少过百篇,除非需上人力不可抗拒因素。下面请...

2020-08-17 01:20:05 296

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记五:模型&骨骼动画查看器

零、效果展示这两天在研究Cocos Creator 3D骨骼动画部分,网上找了些模型。为了方便查看模型的各个动作,所以顺便写了这个模型&骨骼动画查看器。项目包含了以下几个内容1、QFW(qilinzi framework)框架最新版2、天空盒设置、内置10款天空盒3、第三人称摄相机控制器4、一个主角模型以及配套的40个动画拿到这套代码的小伙伴们,可以很容易地制作属于自己的DNF类ACT RPG,MMORPG等。DEMO在线查看地址和源码获取地址在本文末尾。一.

2020-08-15 23:55:17 816

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记四:天空盒动态更换与IBL效果

麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记之材质IBL与天空盒动态切换

2020-08-05 11:11:33 896

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记三:角色换装(无动画)

先来两张图在线演示地址:https://showcase.ukylin.net/avatar/3D换装有两种情况,一种是身体各部件(如头发、上衣、裤子、手套、鞋子等身体各部分),另一种是挂接件 (如耳环、武器等等)一、换装原理1、部件换装3D的换装原理比2D简单多了。只需要满足三个原则就行。1、使用同一套骨骼进行蒙皮。2、每套模型在蒙皮的时候,骨骼的TPOSE要一致。3、各部件接缝处要自然,一般是皮肤处接缝或者衣物遮挡处设计接缝。我们在网上找到的支持换装的..

2020-08-03 22:14:16 2462 1

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记二:麒麟子惯用框架分享

前言麒麟子在开发中搞出来的框架,都是遵守“大道至简,实用至上”这两个基本原则。接触一个引擎的第一件事,就是搞出一个实用的框架,方便在此基础上做开发。由于目前的引擎已经是对象+组件模式,所以在场景对象管理上,不需要花太多功夫了。我们主要集中在界面管理这块。一、常见的几种游戏类型。既然我们的框架想要满足日常开发,就不得不满足星辰大海般的需求。从客户端的角度,我们可以把游戏分为三类。1.1、纯界面玩法像一些SLG、卡牌、象棋等可以视作纯界面玩法。(也有某些大作要求3D表现效果的,我们不

2020-08-02 23:03:32 1544

原创 麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记一:图片资源类型和加载

图片资源在Cocos Creator 3D里面,有两种状态,一种用于3D纹理,另一种用于2D界面。如下图所示,sprite-frame用于2D,其余都用于3D。如果你试图把一个标记为texture的图片资源拖到UI上,你会发现拖不上去。对于拖拽方式的使用,只要我们选对了类型就可以了。而动态加载,则需要满足两个条件1、动态加载的图片必须直接或者间接位于resources目录下2、使用loader加载时,需要指定特定类型。动态加载spriteFrame的代码cc.loader.l.

2020-08-02 21:21:09 912

原创 开始写一个新的专栏《麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记》

麒麟子在2016年的时候,开启了自己的Cocos Creator之门,并发展出了自己的公司。在Cocos Creator 3D来临之际,麒麟子再一次选择了提前跟进。凭借着微弱的商业嗅觉,麒麟子觉得Cocos Creator 3D未来可期。《麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记》专栏记录了麒麟子在研究和学习Cocos Creator 3D时遇上的问题、解决方案和研究成果。希望能够帮助到需要的朋友。《麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记》会不定期持续更新,欢迎关注。..

2020-08-02 17:27:06 400

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发表于 2020-01-02 最后回复 2020-01-02

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