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原创 基于Quick-cocos2d-x的资源更新方案 二

基于Quick-cocos2d-x的资源更新方案 二 写在前面又是12点半了,对于一个程序员来说,这是一个黄金时间,精力旺盛,我想,是最适合整理和分享一些思路的时候了。自从上次写了 基于Quick-cocos2d-x的资源更新方案同样可见quick-cocos2d-x官方论坛贴子:http://www.cocoachina.com/...

2014-06-28 01:09:00 5023

原创 Android APK是否需要预解压

Android APK是否需要预解压 今天在逛论坛的时候,发现有一个朋友问的问题。其主要目的,是想实现 玩家首次进入游戏的时候,或者新安装了版本的时候,对APK进行解压,写入SD卡。这样游戏运行过程中,将不会再从APK中读取资源。 以提高效率。我在《唐门世界》的代码中也看到了这样的操作。而我另外有些朋友,则没有处理这个事情,效率也没有太大影响。...

2014-06-27 14:19:00 5067

原创 dofile执行ANDROID APK里面的文件

dofile执行ANDROID APK里面的文件 我使用dofile执行APK文件是不行的,比如 dofile("assets/res/flist")只能先拷贝到writablePath然后再dofile拿到数据后再清除这个临时文件虽然满足需求了,但还是略显奇葩有一个更好的方案,是使用loadstringlocal function d...

2014-06-27 14:18:00 5080

原创 CCLuaLoadChunksFromZIP加载后的require路径问题

CCLuaLoadChunksFromZIP加载后的require路径问题 对于require来说,在LUA中的机制就是搜索path路径了。但对于CCLuaLoadChunksFromZIP加载的LUA文件来说,require的路径又是怎么样的呢?我在服务器上有一个 ooxx.lua文件,我把它打包为了zip ,然后下载到本地,写进了writabl...

2014-06-27 14:16:00 5102

原创 lua中实现异步资源读写

lua中实现异步资源读写 同样还是更新方面的需求,当我们检测到版本是新安装的以后,要进行upd目录清除。如果使用os.execute执行 rm -rf ooxx 是非常快的但由于os.execute一旦报错,那整个lua进程就杯具了。于是,我们最后换成了lfs来进行目录遍历并逐个删除。这样一来,文件数目如果过多,会等很久。于是想到使用异步的方式来处...

2014-06-27 14:15:00 5449

原创 在更新过程中,玩家存储空间满了的处理办法

在更新过程中,玩家存储空间满了的处理办法 咦!最近一直在纠结更新的问题。整个流程基本上搞定了。目前就在修正一些BUG和,容错处理。我们知道,在手机上,安装目录是没有写权限的,于是,我们只能把数据写到另外的地方。要想取得这个路径,使用 writablePath就可以了。我们纠结的两个问题一、数据应该写在...

2014-06-27 14:14:00 5813

原创 lua中清空目录和递归创建目录

lua中清空目录和递归创建目录 lua中的 lfs.mkdir lfs.rmdir只能针对单个目录,且lfs.rmdir不能清空文件夹于是我想到了使用os.execute递归创建目录如下os.execute("mkdir ooxx\\ooxx\\ooxx\\ooxx) --windowsos.execute("mkdir -p ooxx/ooxx/...

2014-06-27 14:13:00 5149

原创 如何调试ANDROID下面黑屏问题

如何调试ANDROID下面黑屏问题 最近很多朋友在问,为毛在WINDOWS下对了,跑ANDROID的虚拟机或者真机就黑屏了, 有的是只有FPS信息,有的是连FPS信息都没有。如果是程序能够正常启动,不会闪退,但显示不对。 那十有八九都是脚本有问题。 先不管你在PLAYER中为啥没问题,我们来说说如何快速查看问题吧。那就是在ECLIPSE查看LogC...

2014-06-27 14:12:00 5489

原创 quick-cocos2d-x 2.2.3 rc版本中 crypto.md5file() 的C++实现在ANDROID上有BUG

quick-cocos2d-x 2.2.3 rc版本中 crypto.md5file() 的C++实现在ANDROID上有BUG 原来的版本是用fopen打开文件的,如果要从ANDROID的APK中取文件,直接就洗白了修改如下void CCCrypto::MD5File(const char* path, unsigned char* ou...

2014-06-27 14:11:00 4879

原创 基于Quick-cocos2d-x的资源更新方案 一

基于Quick-cocos2d-x的资源更新方案 一 图片来自网络思绪何来昨天写了一篇关于更新方案的理论游戏开发:通过路径搜索优先级来进行补丁升级(从端游到手游)今天继续细化一下由于新项目采用的是Quick-cocos2d-x,那我就直接给出我基于Quick-cocos2d-x-master( > 2.2.3 r...

2014-06-24 00:10:00 4838

原创 游戏开发:通过路径搜索优先级来进行补丁升级(从端游到手游)

游戏开发:通过路径搜索优先级来进行补丁升级(从端游到手游) 在我们的游戏开发中,在线升级是必须要解决的需求,你不可能每出一个版本,就让用户去官网下载吧。 特别是资源的更新。假设我们的游戏由两个东西组成 game.exe res.zip见名知意,game.exe是游戏主程序,res.zip是资源包那,我们如何面对更新呢。首先想到的就...

2014-06-23 00:07:00 4929

原创 为什么我的新项目选择了Quick-cocos2d-x

为什么我的新项目选择了Quick-cocos2d-x 混Quick社区快一周了,还是决定分享一下我选择Quick的原因。 一是向大家介绍一下我自己,同时也希望给大家提供一个参考首先,向大家介绍一下我自己姓名,年龄,性别这些都不重要了。我是一名程序员,在游戏行业混迹了大约5年。做过的项目就不方便在这里提了,以免广告嫌疑。总之大大小小5,6个的样子。我...

2014-06-21 11:19:00 4899

原创 一些有用的连接

一些有用的连接 一篇篇转载十分麻烦,就在这里建个列表吧Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适?http://news.ipadown.com/29573李华明的博客(游戏开发相关)http://xiaominghimi.blog.51cto.comhttp://blog.csdn.net/x...

2014-06-15 20:33:00 2439

原创 着手一个手游项目的思考

着手一个手游项目的思考 虽然个人阅历有限,但也对端游,页游,手游都有涉及。目前正值筹备新项目的时候,又面临着技术选型等方面的问题。记录在此,以整理思绪技术选型1、前后端的技术选择前端我觉得要按以下方向来 平台-〉3Dor2D->游戏类型不同的引擎总是有自己擅长的一面,而强扭的瓜总不可能太甜。 所以,我一向认为,适合的引擎...

2014-06-15 16:11:00 5037

原创 在cocos2dx和unity3d之间选择

在cocos2dx和unity3d之间选择 人生最纠结的事,莫过于有选择…………cocos2dx和unity3d从某种意义上讲,都很不错。但当面对特定需求以及团队情况的时候,总是能分出高下的。假设,目标游戏是一款类似 刀塔传奇 的游戏我们先分析一下游戏特点1、这是一款2D游戏2、它没有强烈的玩家互动,也没有玩家互见3、它适合...

2014-06-15 15:49:00 5331

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发表于 2020-01-02 最后回复 2020-01-02

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