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原创 两篇讲述Skinned Mesh原理的文章
两篇讲述Skinned Mesh原理的文章 个人觉得,对于一个东西,理解其根本才是王道。就拿骨骼动画来说吧,DX的例子虽然可以让人清楚地知道骨骼动画是怎么动作的,并且知道了有.X这种骨骼动画文件。 但着手时,依然会被DX那神奇的各种框架弄得晕头转向。 并且M$向来是想人变成213,而非学者。 在网上一搜Skinned Mesh, 会出...
2010-12-31 23:00:00
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原创 HLSL中的MUL指令深层剖析
HLSL中的MUL指令深层剖析 原作者邮箱 BoYueGame#Gmail#com 欢迎交流。此贴可以随意转载而不用注名出处。但也别说是你写的就行。在读此文之前,读者应该知道什么是行主,列主矩阵,写过简单的HLSL或者ASM SHADER读者知道简单的矩阵运算规则本文主要内容有:一、部分背景内容二、HLSL中的row-maj...
2010-12-28 00:09:00
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原创 程序中的四元数表示法
程序中的四元数表示法 网上有很多四元数相关的文章。百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm但当你看完这些后。再看着下面这样的代码...
2010-12-19 23:06:00
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原创 [译]OGRE3D 渲染系统线程化
[译]OGRE3D 渲染系统线程化 译者序偶然在网上看到这篇文章,自己很想仔细研究一下。但搜寻半天不见中文版。于是自己斗胆翻译了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以说有些地方不及Google翻译得好。但这样总的来说是出了一个中文版,而我自己在翻译过程中也会停下来仔细思考。OGRE这个线程化的文章很老了。因为OGRE目前已经支持多线程渲...
2010-12-19 20:42:00
4003
空空如也
一麒麟子一的留言板
发表于 2020-01-02 最后回复 2020-01-02
空空如也
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