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财思敏捷的麒麟子

一个财思敏捷的程序员,专注技术变现。公众号:麒麟子TM (qilinzitm)

原创 函数中分配内存的问题

函数中分配内存的问题 只是为了能够让自己讲清一些事! 大家都知道,如果想要在在C++的函数中分配内存,那么就只得使用指针的引用传递,或是二级指针 如:void MyNew(int** p) { *p = new int; } void MyNew(...

2010-04-27 22:42:00

阅读数 3736

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原创 C++对象的内存布局

C++对象的内存布局 C++ 对象的内存布局 2008-11-14 作者:陈皓 来源:csdn 前言 07年12月,我写了一篇《C++虚函数表解析》的文章,引起了大家的兴趣...

2010-04-27 20:59:00

阅读数 1959

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原创 毕业设计,MD2模型动画展示

毕业设计,MD2模型动画展示 毕业设计早就做完了,也交了。只剩下了答辩。 闲着无聊,也把毕业设计拿来晒晒。 其实还真没什么好晒的,毕竟不是什么高端的东西。 截个图吧,意思意思! 代码没啥好看的,有点乱!!! ...

2010-04-27 09:29:00

阅读数 3828

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原创 啥都想!!!

啥都想!!! 想写个软渲软器,来把自己对图形学的理解总结和检验一下。 想把C++再深入一些,对于C++对象内存分布的理解,总有些欠缺。 想再看看汇编。调试的时候,以及代码优化的时候好处多多。 想猛啃些游戏源码,增加工作上的战斗力!! 想玩玩游戏,和朋友们聊聊...

2010-04-27 09:22:00

阅读数 3770

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原创 一个游戏引擎所应具有的元素

一个游戏引擎所应具有的元素 原文:http://www.flipcode.com/archives/Elements_Of_A_Game_Engine.shtmlIntroduction (简介)现在我们来说说你将如何写出一个支持华丽特性的3D引擎。你的引擎需要提供...

2010-04-26 23:29:00

阅读数 3790

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原创 irrlicht v1.6 例程18 Splitscreen

irrlicht v1.6 例程18 Splitscreen /** Example 018 Splitscreen, U( a# q, @( S' f1 ]( p作者:Max Winkel." `9 ?( W; K' V1 x8 \译:小时候可靓了(履霜...

2010-04-26 09:32:00

阅读数 3776

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原创 c++虚函数表探究

c++虚函数表探究 C++中的虚函数的作用主要是实现了多态的机制。关于多态,简而言之就是用父类型别的指针指向其子类的实例,然后通过父类的指针调用实际子类的成员函数。这种技术可以让父类的指针有“多种形态”,这是一种泛型技术。所谓泛型技术,说白了就是试图使用不变的代码来...

2010-04-26 09:19:00

阅读数 1956

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原创 ASM字节填充函数

ASM字节填充函数 貌似是在《3D游戏编程大师技巧》上看到的这两个函数,当时觉得很牛耶,于是就记下来了,不过至今没有怎么用到,我想估计以后会有用吧。//内嵌汇编的用于4字节填充的函数inlinevoid Mem_Set_QUAD(VOID *dest, UINT d...

2010-04-26 09:17:00

阅读数 3634

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原创 Irrlicht(鬼火引擎)中多设备的支持

Irrlicht(鬼火引擎)中多设备的支持 理清一个引擎,不得不先理清它的层次结构,进而理清渲染流程。 本文给出了鬼火引擎中的设备抽象层,有助于对鬼火引擎源码的快速阅读。 IrrlichtDevice *device =createDevice(driverT...

2010-04-26 09:05:00

阅读数 3618

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原创 详细介绍Z-Buffer与W-Buffer

详细介绍Z-Buffer与W-Buffer Depth-Buffer(深度缓存)有两种:Z-Buffer 和 W-Buffer,这里讨论这两种深度缓存的区别,以及如何在两者之间转换。  w 的含义  3D空间点的坐标是(x,y,z),为了使矩阵乘法具有平移变换的功效...

2010-04-26 08:57:00

阅读数 3687

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原创 D3D的设备丢失处理经验

D3D的设备丢失处理经验 在D3D图形编程中,你是不是遇到过吃完饭回来,就发现先前运行的DEMO无情地被DOWN掉了的情况。是否遇到过,在DEMO运行过程中,修改了屏幕分辨率,DEMO就DOWN掉了的情况? 这就是传说中的D3D设备丢失。 下面是一些简单的总结。 ...

2010-04-26 08:45:00

阅读数 3710

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原创 PS 1.x 中的寄存器

PS 1.x 中的寄存器 译注:对于一个想学好着色器语言(不管是ASM还是HLSL、GLSL)的人来说,了解显卡中相应寄存器的功能和局限是必不可少的。 下面给出了PS 1.X中可用的寄存器的相关信息,希望能给大家带来帮助! 有些单词我实在不知道怎么...

2010-04-26 08:40:00

阅读数 3661

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原创 Alpha混合物体的深度排序[译]

Alpha混合物体的深度排序[译] 原文出处不详,我也是看到别人转的贴,觉得很有用! 若作者看到了,可以留言给我,我加上您的原文地址! 先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然...

2010-04-26 08:31:00

阅读数 3576

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原创 关于《3D管线导论》这本书

关于《3D管线导论》这本书 游戏开发中,计算机图形学是必不可少的东西。许多人也是从接触图形开始而进入游戏行业的。3D管线导论这本书诠释了3D管线的细节。为大家解开了萦绕已久的迷团。 很多次偶然地看到 《3D pipeline tutorial》(3D管线导论)...

2010-04-25 23:35:00

阅读数 3608

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原创 游戏业现状

游戏业现状 http://www.guibian.com/article.asp?id=87 我在这个行业呆了快2年半了。其中辗转过2,3个公司,有业内很大的知名公司,也有业内名不见经传的小公司。从业过程中也认识了不少在各大公司的同行。如果不出意外的话,基...

2010-04-25 19:19:00

阅读数 3663

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原创 关于游戏中的材质系统

关于游戏中的材质系统 材质,这个词有各行各业都有自己的解释。 美工把物体贴图和物体颜色,高光等统称为材质。D3D和OPENGL这样的图形接口则把物体表面贴图单独叫做纹理,而把漫反射,高光等叫做材质。 而在游戏引擎或图形引擎中提到的材质,则与此不同。 引擎中提...

2010-04-24 14:47:00

阅读数 3680

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原创 监听器在游戏开发中的应用----消息回调

监听器在游戏开发中的应用----消息回调 我一向是不太喜欢给一些东西强加上个名字。但为了随波逐流,我还是这样做了。 在我们的游戏开发中,通常会遇到两个模块之间的通信。 回调估计是最常用的方式了。 回调的设计思想很简单,就是两个对象相互注册,然后在需要的时候调用...

2010-04-24 13:39:00

阅读数 3735

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原创 Direct3D9 中的Gamma矫正

Direct3D9 中的Gamma矫正 纹理内容常常是存在sRGB格式中的。关于这个格式的细节是可以被找到的。通常,像素管线假定颜色是线性的以便融合(blending)操作可以在线性空间中进行。因为sRGB中的内容是Gamma较正,所以融合操作在线性空间中处理会导致...

2010-04-24 12:12:00

阅读数 3681

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原创 D3DPOOL

D3DPOOL 关于D3DPOOL的翻译 注:D3DPOOL在D3D资源管理中有着重要的意义,我们必须弄清楚自己创建的资源在什么地方,才能知道在设备丢失的时候,哪些需要重建;在优化渲染的时候,哪些是瓶颈。下在是DX SDK文档中对于D3DPOOL的介绍,我在看的时...

2010-04-24 12:11:00

阅读数 3716

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原创 OGRE材质

OGRE材质 “材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方式。但是对它的实现并不像其解释这样简单,我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术。 我们刚才提及过,材质定义了物体对光线反射的处理方法。这里暗示了材质的表现与...

2010-04-24 12:07:00

阅读数 3691

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